Jumat, 17 April 2020

PERMAINAN TRADISIONAL ANAK-ANAK DAN PENERAPANNYA DALAM PEMBELAJARAN IMTAQ INDONESIA



Gowa, 17 April 2020


Oleh: Muhammad Syarif, S.Pd, M.M
Pengawas Sekolah Kabupaten Gowa


A.     Permainan Tradisional

Indonesia terkenal akan kekayaan alam dan budayanya termasuk di dalamnya Kabupaten Gowa. Banyak sekali warisan budaya yang mengandung nilai luhur dan patut untuk dilestarikan. Salah satu warisan budaya tersebut adalah permainan tradisional. Permainan tradisional khususnya permainan anak-anak sudah banyak ditinggalkan di era sekarang ini sehubungan dengan munculnya permainan modern melalui digital.
Meski disebut permainan, namun hal itu tetap mengandung nilai positif dalam kehidupan, terutama dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Keberhasilan sebuah pendidikan tidak hanya ditentukan oleh tingginya tingkat pendidikan seorang pengajar saja. Dalam proses pembelajaran, media juga akan menentukan keberhasilan siswa dalam menyerap materi pembelajaran. Dalam pembelajaran di sekolah dasar (SD), permainan tradisional bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Bukan sekedar warisan budaya bangsa saja, permainan tradisional juga mengandung banyak nilai-nilai kehidupan yang bisa ditanamkan kepada siswa. Hal tersebut juga bisa dimanfaatkan oleh guru untuk mengaplikasikan progam pendidikan karakter dalam proses pembelajaran di sekolah.
Permainan tradisional merupakan permainan tradisi rakyat suatu daerah tertentu yang bisa dimanfaatkan sebagai sarana yang baik untuk mengembangkan pendidikan siswa. Permainan tradisional sarat akan nilai etika moral dan budaya dalam masyarakat. Selain itu, permainan tradisional dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada siswa. Hal tersebut karena dalam permainan terdapat kegiatan yang dapat memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan juga mengembangkan imajinasi pemainnya. Untuk lebih jelasnya, berikut ini berbagai manfaat yang bisa diperoleh dengan memanfaatkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran.

1.  Siswa Menjadi Lebih Kreatif
Permainan tradisional biasanya menuntut pemainnya untuk menyiapkan sendiri berbagai macam perlengkapan yang dibutuhkan. Pemain biasanya akan menggunakan berbagai macam benda yang ada di sekitarnya. Hal tersebut tentu akan menumbuhkan jiwa kreatif pada diri siswa untuk menciptakan maupun menyiapkan berbagai macam alat permainan.

2.  Meningkatkan Kecerdasan Intelektual Siswa
Beberapa jenis permainan tradisional seperti ular naga, gagarudaan, dan oray-orayan akan membantu siswa mengembangkan kecerdasan intelektualnya. Dalam permainan tersebut, para pemain akan dituntut untuk menggali wawasan terhadap berbagai macam pengetahuan dengan menjawab berbagai jenis pertanyaan.

3.  Mengembangkan Kecerdasan Emosi Siswa
Hampir semua jenis permaianan tradisional dimainkan secara berkelompok. Dengan bekerja secara berkelompok, siswa akan terbiasa untuk mengembangkan kecerdasan emosinya. Siswa akan terbiasa untuk mengasah emosinya, sehingga muncul sikap toleransi dan empati kepada orang lain.

4.  Mengembangkan Kecerdasan Logika Siswa
Beberapa jenis permainan tradisional seperti engklek, congkak, macanan, dam-daman, dan entrengan juga berguna untuk mengembangkan kecerdasan logika para pemainnya. Permainan tradisional tersebut akan melatih siswa untuk berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus diambil.

5.  Mengembangkan Kecerdasan Kinestetik Siswa
Kecerdasan kinestetik merupakan kemampuan yang dimiliki oleh seseorang dalam melakukan gerakan tubuh dan anggota tubuhnya. Pada umumnya, permainan tradisional akan mendorong para pemainnya untuk aktif bergerak, seperti gerakan melompat, berlari, berputar, maupun gerakan-gerakan lainnya. Gerakan-gerakan itulah yang akan mengembangkan kecerdasan kinestetik siswa.
6.  Mengembangkan Kecerdasan Natural Siswa
Kebanyakan perlengkapan yang digunakan dalam permainan tradisional berasal dari alam sekitar, seperti genting, batu, ranting, dan sebagainya. Aktivitas siswa ketika mencari perlengkapan dalam permainan tradisional tersebut akan mendekatkan mereka pada alam sehingga kecerdasan natural mereka akan berkembang.

7.  Mengembangkan Kecerdasan Spasial Siswa
Kecerdasan spasial merupakan kemampuan seseorang untuk memahami, memproses, dan berpikir dalam bentuk visual kemudian menerjemahkannya. Ada beberapa jenis permainan tradisional yang bisa mengembangkan kecerdasan spasial siswa, misalnya anjang-anjangan dan alek-alekan. Permainan tersebut menuntut pemainnya untuk mengenal konsep ruang dan berganti peran sehingga efektif mengembangkan kecerdasan spasial pemainnya.

8.  Mengembangkan Kecerdasan Spiritual Siswa
Dalam setiap permainan, termasuk permainan tradisional, akan ada konsep menang dan kalah. Dalam kemenangan maupun kekalahan, siswa diajarkan untuk tidak berselisih paham ataupun bersikap rendah diri. Justru siswa akan belajar satu sama lain agar bisa memiliki kemampuan yang setara.

Berikut ini disajikan beberapa  jenis permainan tradisional anak-anak kh di Kabupaten Gowa yang sering dimainkan sekitar tahun 70-an dan 80-anyang dapat dijadikan media dalam pembelajaran khususnya dalam penerapan Pembelajaran Imtaq Indonesia.



B.     Jenis Permainan Tradisional Anak Di Kabupaten Gowa

1.      ASSUBBI – SUBBI
a.      Pengertian Assubi-subbi
Permainan ini diainkan oleh anak-anak sekitar tahun 80-an ke bawah, namun sekarang di era milenial anak- anak sudah tidak mengenalnya lagi. Permainan assubbi-subbi dimainkan ketika bermain karet gelang biasanya dilakukan minimal  2 (dua) orang. Karet gelang disembunyikan dalam tumpukan tanah halus atau pasir kemudian lawan berusaha mendapatkannya sebanyak mungkin dengan cara menusukkan ujung lidi ke dalam tumpukan tanah/pasir secara bergantian sampai karet gelangnya ditemukan keseluruhan. Setelah seluruh karet gelang ditemukan, maka permainan itu diulangi kembali seperti semula.

b.      Penerapan Permainan Assubi-subbi dalam Pembelajaran Imtaq Indonesia
1)     Bahan dan Alat
a.      Koran/kertas bekas sebagai pengganti tanah/pasir.
b.      Lidi
c.      Karet gelang minimal 10.
d.      Gunting
e.      Kantung plastik kecil pembungkus obat
f.       Kertas
g.      Klip

2)     Cara Membuat Alat Permainan
a.  Guntinglah koran/kertas dalam ukuran sekecil mungkin dan sebanyak-banyaknya sebagai pengganti tanah/pasir.
b.      Potonglah lidi dengan panjang ± 20 cm jumlahnya sesuai kebutuhan.
c.  Tulislah perintah/pertanyaan dalam kertas kecil sesuai dengan materi pembelajaran kemudian lipatl kertas tersebut dan masukkan ke dalam kantong plastic.
d.      Selanjutnya kaitkan kantong plastik dengan karet gelang dengan diklip.

3)     Penerapan Permainan Assubbi-subbi dalam Pembelajaran Imtaq Indonesia
a.      Peserta didik menyimak penjelasan guru tentang materi pembelajaran dan cara bermain assubbi-subbi.
b.      Buatlah kelompok secara berpasangan.
c.      Guru menyembunyikan karet gelang dalam tumpukan kertas yang telah dibuat.
d.  Peserta didik duduk berpasangan depan tumpukan kertas satu memegang lidi (2 pasang).
e.   Setiap pasangan diberi kesempatan 1X mencari karet gelang dalam tumpukan kertas dengan memasukkan ujung lidi sampai menembus tumpukan kertas dan pasangannya memegang ujung lidi dan mengangkatnya secara bersamaan.
f.    Apabila salah satu pasangan menemukan karet gelang, maka ia membuka kantong plastik yang berisi perintah/pertanyaan kemudian membacanya/dibacakan oleh guru dan pasangan lain melaksanakan sesuai dengan perintah.
g.      Pada akhir permainan pasangan yang berhasil melaksanakan tugasnya sesuai perintah, maka ia diberi pujian sementara yang tidak berhasil diberi denda dengan melatih menyanyikan lagu,” IKATTE PASIKOLAYA”, atau lagu anak yang lain.


2.      ASSONGKO-SONGKO JANGANG
a.      Pengertian Assongko-songko Jangang
Permainan ini diainkan oleh anak-anak sekitar tahun 80-an ke bawah, namun sekarang di era milenial anak- anak sudah tidak mengenalnya lagi. Permainan assongko-songko jangang biasanya dimainkan secara berpasangan. Setiap pasangan memilih tempat yang berjauhan ketika akan memulai permainan agar tidak lihat oleh lawan.
Permainan assongko-songko jangang dimainkan pada malam hari biasanya ketika terang bulan atau saat ada pesta sunatan atau perkawinan. Permainan ini hanya menggunakan sarung 1 lembar, cukup sederhana permainannya.

1)     Cara Bermainan
a.      Salah satu bagian sarung diikat yang berfungsi sebagai kurungan ayam.
b.  Salah seorang teman berjongkok yang berperan sebagai ayam, kemudian ditutupi dengan sarung yang telah diikat demikian juga dengan lawan bermain.
c.  Selanjutnya kedua tim berjalan berjongkok ke satu titik perteman dengan dipandu seorang teman yang berperan sebagai peilik ayam aduan.
d.      Setelah kedua tim berhenti di titik pertemuan kemudian lawan bertanya kepemilik ayam, misalnya: “Ayamnya dari mana?”, setelah dijawab keduanya meminta kedua teman yang berada dalam kurungan sarung diperintahkan untuk berkokok. Tujuannya adalah melalui suara kokokannya masing-asing lawan menebak nama lawannya. Apabila salah satu lawan berhasil menebak nama yang dikurung dan lawannya tidaak berhasil, maka ia adalah pemenangnya. Apabila kedua masing-masing berhasil menebak nama lawannya, maka permainan seri. Begitulah seterusnya permainan assongko-songko jangang dimainkan

2)     Penerapan Permainan Assongko-songko Jangang dalam Pembelajaran Imtaq Indonesia
a.      Peserta didik menyimak penjelasan guru tentang materi pembelajaran dan cara bermain assongko-songko jangang.
b.      Guru membuat 2 lingkaran sebagai tempat berhenti kedua tim yang akan bermain.
c.      Guru menuliskan materi pelajaran yang akan dipelajari pada selembar kertas, kemudian diletakkan pada kedua lingkaran tempat berhenti masing-masing tim.
d.   Guru memerintahkan salah satu tim untuk membacanya kemudian dijawab oleh tim lawan, misalnya: 5 + 17 = …. Demikian dilaksanakan secara bergantian.
e.      Apabila salah satu tim berhasil menjawab dengan benar, maka ia adalah pemenangnya.
f.       Pada akhir permainan pasangan yang berhasil melaksanakan tugasnya sesuai perintah, maka ia diberi pujian sementara yang tidak berhasil diberi denda dengan melatih menyanyikan lagu,” IKATTE PASIKOLAYA”, atau lagu anak yang lain.


3..   ABALLA-BALLA
a.    Pengertian Aballa-balla
Aballa-balla merupakan jenis permainan anak yang biasanya dimainkan oleh anak perempuan dan laki-laki. Aballa-balla dalam Bahasa Indonesia berarti rumah-rumahan. Jadi, permainan aballa-balla mengandung pengertian permainan anak yang menyerupai kegiatan rumah tangga sungguhan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam permainan aballa-balla dipraktekkan kegiatan rumah tangga sehari-hari, misalnya ada yang berperan sebagai ayah, ibu, anak, dan tamu.

b.      Bahan dan Alat
1)     Peralatan masak-memasak
2)     Poster anggota keluarga
3)     Mainan miniatur hewaan dan buah-buahan
4)     Kartu-kartu huruf
5)     Kartu-kartu angka

c.      Cara Bermain
1)     Satu anak  berperan sebagai ayah pergi ke pasar berbelanjaa membeli kebutuhan 
    sehar-hari di rumah. Anak yang berperan sebagai ibu  memasak hasil belanja ayah dibantu oleh anak karena akan kedatangan tamu.
2)     Saat proses masak-memasak anak diwajibkan menyebutkan nama bahan yang dimasak serta menghitung jumlahnya secara bergiliran.
3)     Sebelum makanan masak, tamu sudah dating. Tamu harus mempraktekkan adab 
      bertamu dan tuan rumah mempraktekkan adab menerima tamu.
4)     Selaanjutnya mereka berkenalan dengan cara masing-masing berdiri memperkenalkan 
      diri
5)     Setelah seluruh makanan sudah dimasak, maka makanaan tersebut disajikan dan 
      makaan bersama dan ada yang memimpin membaca doa makan.
6)     Selanjutnya setelah makan bersama, maka segala alat yang telah dipakai dibersihkan.

d.      Penerapan Permainan Aballa-balla dalam Pembelajaran Imtaq Indonesia
1)     Permainan ini cocok diterapkan di kelas 1 semester 1 pada tema 1. Diriku pada sub tema 1 Aku dan Teman Baru.
2)     Langkah-langkah pembelajarannya mengikuti langkah-langkah cara bermain di atas.
3)     Nilai karakter yang diharapkan muncul dalam permainan ini adalah: membiasakan diri 
membaca doa sebelum dan sesudah melaksanakan kegiatan, percaya diri, berani, dan bekerja sama.



C.   Penerapan Permainan Tradisional dalam Pembelajaran Imtaq Indonesia

Contoh 1:
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN K13
TERINTEGRASI IMTAQ INDONESIA


Sekolah                                  : SD ................................
Kelas / Semester                    : 1 / 2
Tema                                      : 5. Pengalamanku
Sub Tema                               : 1. Pengalaman Masa Kecil
Pembelajaran ke                     : 1
Alokasi waktu                         : 1 Hari
Muatan Pelajaran                    : B. Indonesia (3.8, 4.8), PPkn (3.1, 4.1), SBdP (3.2, 4.2)
Pelaksanaan                   : 11 Januari 2020

A.     Tujuan Pembelajaran
1.  Melalui permainan assubbi-subbi peserta didik dapat merinci ungkapan penyampaian terima kasih dan permintaan maaf kepada orang lain dengan menggunakan bahasa yang santun secara lisan dan tulisan yang dapat dibantu dengan kosa kata bahasa daerah.
2.  Melalui permainan assubbi-subbi peserta didik mempraktikan ungkapan terima kasih dan permintaan maaf kepada orang lain dengan menggunakan bahasa yang santun kepada orang lain secara lisan dan tulis.
3.   Melalui permainan assubbi-subbi peserta didik dapat mengenal simbol sila-sila 
      Pancasila dalam lambing negara “Garuda Pancasila”.
4.   Melalui permainan assubbi-subbi peserta didik dapat menceritakan simbol-simbol sila 
      Pancasila pada Lambang Garuda sila Pancasila.
5.   Melalui permainan assubbi-subbi peserta didik dapat mengenal elemen music melalui lagu.
6.   Melalui permainan assubbi-subbi peserta didik dapat menirukan elemen music melalui lagu.

B.     Kegiatan Pembelajaran

No
Tahap/Sintak Model
Uraian Kegiatan
Nilai PPK/Literasi/4C/ HOTS
Waktu (menit)
1
Kegiatan Pendahuluan


PPK
 


 1. Kelas dimulai dengan dibuka dengan salam, menanyakan kabar dan mengecek kehadiran Peserta didik
2. Kelas dilanjutkan dengan do’a dipimpin oleh salah seorang Peserta didik.
3. Menyanyikan lagu Garuda Pancasila atau lagu nasional lainnya. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya menanamkan semangat
- Religiustis
- Nasionalis
15’
2
Kegiatan Inti

·      Literasi
·      4C
·       HOTS
 



1.   Peserta didik menyimak 
  penjelasan guru tentang materi pembelajaran dan cara bermain assubbi-subbi.
2.   Buatlah kelompok secara 
    berpasangan.
3.   Guru menyembunyikan 
    karet gelang dalam 
    tumpukan kertas yang 
    telah dibuat.
4.   Peserta didik duduk 
    berpasangan depan 
 tumpukan kertas satu memegang lidi.
5. Setiap pasangan diberi kesempatan 1X mencari karet gelang dalam tumpukan kertas dengan memasukkan ujung lidi sampai menembus tumpukan kertas dan pasangannya memegang ujung lidi dan mengangkatnya secara bersamaan.
6.   Apabila salah satu 
 pasangan menemukan karet gelang, maka ia membuka kantong plastic yang berisi perintah/ pertanyaan kemudian membacanya/ dibacakan oleh guru dan pasangan lain melaksanakan sesuai dengan perintah.
7. Pada akhir permainan 
 pasangan yang berhasil melaksanakan tugasnya sesuai perintah, maka ia diberi pujian sementara yang tidak berhasil diberi denda dengan melatih menyanyikan lagu,” IKATTE PASIKOLAYA”, atau lagu anak yang lain.
-   Mandiri
-   Membaca
-   Berpikir kritis
-   Kerjasama
-   Melaksanakan perintah sesuai tulisan yang diperoleh dalam kantong plastic.
110’
3
Kegiatan Penutup

PPK

 



1.    Guru memberikan 
     penguatan dan kesimpulan
2.    Menyanyikan salah satu 
     lagu daerah untuk 
   menumbuhkan nasionalisme, 
    persatuan, dan toleransi.
3.    Salam dan do’a penutup di 
     pimpin oleh salah satu 
     siswa.
-  Tanggng jawab
-  Religiustis
25’


C.     PENILAIAN

Penilaian Sikap : Observasi selama kegiatan berlangsung
Penilaian Pengetahuan
a. Merinci kalimat tergolong ucapan terima kasih dan permintaan maaf.
Penilaian Keterampilan
Mempraktekkan penyampaian ucapan terima kasih dan permintaan maaf kepada orang lain dengan bahasa yang santun.


Mengetahui
Kepala Sekolah,


…………………………..
NIP.
Gowa, …………………
Guru Kelas I,



…………………………..
NIP.





Contoh 2:
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN K13
TERINTEGRASI IMTAQ INDONESIA


Sekolah                                  : SD .............................
Kelas / Semester                    : 2 / 2
Tema                                      : 1. Pengalamanku
Sub Tema                               : 1. Pengalaman Di Rumah
Pembelajaran ke                     : 1
Alokasi waktu                        : 1 Hari
Muatan Pelajaran                    : B. Indonesia (3.6, 4.6), Matematika (3.6, 4.6), SBdP (3.2, 4.2)
Pelaksanaan                   : ..................... 2020

A.     Tujuan Pembelajaran
      1.   Melalui permainan assongko-songko jangang peserta didik dapat mendengarkan teks 
          percakapan yang berhubungan dengan budaya minta maaf sebagai cermin hidup rukun        dalam kemajemukan masyarakat Indonesia dengan baik.
      2.   Melalui permainan assongko-songko peserta didik dapat mempraktikkan ungkapan 
          santun menggunakan kata “maaf” untuk hidup rukun dalam kemajemukan dengan 
          benar.
     3.   Melalui permainan assongko-songko peserta didik dapat mengenal satuan baku untuk 
          mengukur panjang dengan tepat.
     4.   Melalui permainan  assongko-songko peserta didik dapat memilih alat ukur yang sesuai 
          untuk mengukur panjang benda yang diukur dengan tepat.
     5.   Dengan diskusi kelompok, siswa dapat menentukan tekanan kuat dan lemah pada pola  
          irama sederhana berbirama dua dengan benar.
     6.   Dengan mengamati gambar, siswa dapat menentukan panjang dan pendek bunyi pada 
          pola irama sederhana berbirama dua dengan tepat.
      7.    Dengan mengamati teks lagu “Bunda Piara”, siswa dapat memainkan pola irama 
           sederhana berbirama dua dengan tepat.

B.     Kegiatan Pembelajaran

No
Tahap/Sintak Model
Uraian Kegiatan
Nilai PPK/Literasi/4C/ HOTS
Waktu (menit)
1
Kegiatan Pendahuluan


PPK
 


 1. Kelas dimulai dengan dibuka dengan salam, menanyakan kabar dan mengecek kehadiran Peserta didik
2. Kelas dilanjutkan dengan do’a dipimpin oleh salah seorang Peserta didik.
3. Menyanyikan lagu Garuda Pancasila atau lagu nasional lainnya. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya menanamkan semangat
- Religiustis
- Nasionalis
15’
2
Kegiatan Inti

·      Literasi
·      4C
·       HOTS
 




1.    Peserta didik menyimak 
 penjelasan guru tentang materi pembelajaran dan cara bermain assongko-songko jangang.
2.    Guru membuat 2 lingkaran 
 sebagai tempat berhenti kedua tim yang akan bermain.
3.    Guru menuliskan materi 
 pelajaran yang akan  dipelajari pada selembar kertas, kemudian diletakkan pada kedua lingkaran tempat berhenti masing-masing tim.
4.    Guru memerintahkan salah satu tim untuk membacanya kemudian dijawab oleh tim lawan. Demikian dilaksanakan secara bergantian. Misalnya:
Jam dinding di rumah Beni mati.
Ibu minta tolong Beni mengganti baterainya.
Jam dinding terjatuh, saat dijangkau.
Beni minta maaf kepada ibunya.
Buatlah pertanyaan yang sesuai dengan pernyataan di atas!
Mengapa Beni meminta maaf kepada ibunya?
Mintalah lawan mainmu untuk menjawabnya!
5.    Apabila salah satu tim 
   berhasil menjawab dengan benar, maka ia adalah pemenangnya.
6.    Pada akhir permainan 
 pasangan yang berhasil melaksanakan tugasnya sesuai perintah, maka ia diberi pujian sementara yang tidak berhasil diberi denda dengan melatih menyanyikan lagu,” IKATTE PASIKOLAYA”, atau lagu anak yang lain.
-   Mandiri
-   Membaca
-   Berpikir kritis
-   Kerjasama
-   Melaksanakan perintah sesuai tulisan yang diperoleh dalam kantong plastic.
110’
3
Kegiatan Penutup

PPK

 



1.    Guru memberikan 
     penguatan dan kesimpulan
2.    Menyanyikan salah satu 
     lagu daerah untuk 
     menumbuhkan
     nasionalisme, 
     persatuan, dan toleransi.
3.    Salam dan do’a penutup di 
     pimpin oleh salah satu 
     siswa.
-  Tanggng jawab
-  Religiustis
25’


C.     PENILAIAN

Penilaian Sikap : Observasi selama kegiatan berlangsung
Penilaian Pengetahuan
a. Merinci kalimat tergolong ucapan permintaan maaf.
Penilaian Keterampilan
Mempraktekkan penyampaian ucapan permintaan maaf kepada orang lain dengan bahasa yang santun.


Mengetahui
Kepala Sekolah,


…………………………..
NIP.
Gowa, …………………
Guru Kelas 2,



…………………………..
NIP.






Contoh 3:
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN K13
TERINTEGRASI IMTAQ INDONESIA


Sekolah                                   : SD ..................................
Kelas / Semester                     : 1 / 1
Tema                                       : 1. Diriku
Sub Tema                                : 1. Aku dan Teman Baru
Pembelajaran ke                     : 1
Alokasi waktu                          : 1 Hari
Muatan Pelajaran                    : B. Indonesia (3.9, 4.9), PPKn (3.2, 4.2), SBdP (3.2, 4.2)
Pelaksanaan                           : .......................... 2020

A.    Tujuan Pembelajaran
1.    Melalui permainan aballa-balla, peserta didik dapat memperkenalkan nama di sekolah dan nama panggilannya sehari-hari.
2.    Melalui perkenalan diri, peserta didik dapat mendengar perbedaan warna suara teman.
3.    Dengan berbagi cerita, siswa dapat memberikan informasi dan memeragakan tentang aturan di rumah dengan membaca doa sebelum makan serta memberi salam pada orang tua saat ke luar rumah.

B.    Kegiatan Pembelajaran

No
Tahap/Sintak Model
Uraian Kegiatan
Nilai PPK/Literasi/4C/ HOTS
Waktu (menit)
1
Kegiatan Pendahuluan


PPK
 


1. Kelas dimulai dengan dibuka dengan salam, menanyakan kabar dan mengecek kehadiran Peserta didik
2. Kelas dilanjutkan dengan do’a dipimpin oleh salah seorang Peserta didik.
3. Menyanyikan lagu Garuda Pancasila atau lagu nasional lainnya. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya menanamkan semangat
- Religiustis
- Nasionalis
15’
2
Kegiatan Inti

·      Literasi
·      4C
·       HOTS
 




1.    Peserta didik menyimak penjelasan guru tentang materi pembelajaran dan cara bermain aballa-balla,
2.    Guru membentuk kelompok yang beranggotakan 3 orang sebagai tuan rumah dan satu kelompok minimal 3 orang bertindak sebagai tamu,
3.   Satu anak  berperan sebagai ayah pergi ke pasar berbelanjaa membeli kebutuhan sehar-hari di rumah. Anak yang berperan sebagai ibu  memasak hasil belanja ayah dibantu oleh anak karena akan kedatangan tamu.
4.   Saat proses masak-memasak anak diwajibkan menyebutkan nama bahan yang dimasak serta menghitung jumlahnya secara bergiliran.
5.   Sebelum makanan masak, tamu sudah dating. Tamu harus mempraktekkan adab bertamu dan tuan rumah mempraktekkan adab menerima tamu.
6.   Selaanjutnya mereka berkenalan dengan cara masing-masing berdiri memperkenalkan diri
7.   Setelah seluruh makanan sudah dimasak, maka makanaan tersebut disajikan dan makaan bersama dan ada yang memimpin membaca doa makan.
8.   Selanjutnya setelah makan bersama, maka segala alat yang telah dipakai dibersihkan.
-   Religiustis
-   Mandiri
-   Gotong-royong
110’
3
Kegiatan Penutup

PPK

 



1.    Guru memberikan 
     penguatan dan kesimpulan
2.    Menyanyikan salah satu 
     lagu daerah untuk 
     menumbuhkan 
     nasionalisme, persatuan, 
     dan toleransi.
3.    Salam dan do’a penutup di pimpin oleh salah satu siswa.
-  Tanggng jawab
-  Religiustis
25’


C.        PENILAIAN

Penilaian Sikap : Observasi selama kegiatan berlangsung
Penilaian Pengetahuan
a. Merinci kalimat tergolong ucapan permintaan maaf.
Penilaian Keterampilan
Mempraktekkan penyampaian ucapan permintaan maaf kepada orang lain dengan bahasa yang santun.



Mengetahui
Kepala Sekolah,


…………………………..
NIP.
Gowa, …………………
Guru Kelas I,



…………………………..
NIP.



Download Materi












Video RPP A'Subbi-Subbi


3 komentar:

  1. inovatif dan kreatif guna menambah wawasan dalam memperekaya PBM

    BalasHapus
  2. Mudah-mudahan dapat direalisasikan di sekolah.

    BalasHapus
  3. Semoga tetap materi ini bisa menjadi bahan rujukan karya selanjutnya

    BalasHapus